【DQMSL】ハーゴンのきしとスカルナイトはどっちがおすすめ?
DQMSL(ドラクエスーパーライト)に登場するハーゴンのきしとスカルナイトについてまとめています。それぞれの性能比較から各場面によってどちらを作るべきか解説しているので、ぜひ参考にしてください。
目次
目次 (ハーゴンのきしとスカルナイトおすすめ)
ハーゴンのきしとスカルナイトとは?
- 闘技場で活躍するモンスター!
ハーゴンのきしとスカルナイトは、主に闘技場などの対人戦でよく使われるモンスターで、ハーゴンのきしはスカルナイトの転生後の姿です。
ハーゴンのきしとスカルナイトの入手方法
- イベントで入手!
ハーゴンのきしとスカルナイトは過去に開催されたイベント「レジェンドクエストII」ドラクエ2イベントで入手することができる討伐モンスターで、クエストの道中で確率で仲間になります。
スカルナイトはアンデッドマン(B)を転生させることでも入手できます。
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なぜこの2体が比較されるのか?
- ウェイト制限
DQMSLでは転生させることでとくぎやステータスの面が強化される一方で、モンスターのウェイトが上がるというデメリットがあります。
ウェイトは、主にマスターズGPなどのウェイト制限が設けられている環境下だと非常に重要で、補助役などはできる限りウェイトを抑えて強力なアタッカーにウェイトを割くのがセオリーです。
- Aランクでも同じことができる
スカルナイトがハーゴンのきしに転生することで、もちろんやれることは増えますが、スカルナイトの状態でも変わらずにやれることがあり、それは逆にスカルナイトであったほうが有効的に働く場合があります。
この記事では2体の性能を比較したうえで、どちらがどのようなシチュエーションでおすすめなのかについてご紹介します。
2体の共通点を解説
- 亡者の執念+みがわり
ハーゴンのきしとスカルナイトが共通でできることとして、特性「亡者の執念」と特技「みがわり」の合わせ技を使った避雷針役になれるというものがあります。
【それぞれの効果】
- 特性「亡者の執念」
効果:力尽きるときに確率で発動し、ラウンドの最後に行動するまで生き残る
- とくぎ「みがわり」
効果:味方1体へ敵の行動を代わりに受ける(闘技場では先制発動)
- 執念でAI追撃を吸い寄せる
亡者の執念の仕様として、効果が発動するとその後のAI追撃がすべて執念が発動したモンスターに流れて来るというものがあり、実質そのターン味方全体が受けるダメージを大幅に軽減できることになります。
執念発動後からAI追撃が流れてくるので、避雷針役としてはできるだけ早く力尽きたいところですが、そこでみがわりが有効になってきます。
- みがわりで守りつつ力尽きる
みがわりを使って味方のアタッカーに対する攻撃を受けたり、全体攻撃を2回受けることで早めに倒れて執念を発動させるというコンボになります。
ハーゴンのきしは転生前のスカルナイトの状態からこの2つの合わせ技を使えるため、どちらで運用するか選択することができます。
ハーゴンのきし
- ナイトメアソードで火力も出せる
ハーゴンのきしに転生することで、強力な攻撃特技「ナイトメアソード」を覚えます。
効果は、確率で眠り、猛毒状態にする無属性の全体斬撃ダメージを与え、眠り、マ素状態の敵に対しては約2倍ほど火力が上がるという状態異常を付与しながら、眠り、マ素が付与されている敵に対しては倍率も上がる強力な特技です。
眠り、マ素が付与できるモンスターに対しては無属性の斬撃攻撃としてかなりダメージが期待できます。
また、攻撃力依存の特技のため、ハーゴンのきしとして運用する場合は☆4+4の特技+3推奨になります。
育成する手間はありますが、仲間になる確率は高いので比較的に簡単に作れます。
スカルナイトより優先する場面
スカルナイトよりハーゴンのきしを優先したい場面は、
- 避雷針役としてだけでなく、火力も欲しい
- パーティの構成上ウェイトに余裕がある
- マ素パーティの中身として扱う予定がある
以上に当てはまる場合になります。
そもそもSランク止まりの討伐モンスターなので、ハーゴンのきしに転生してもウェイトは14と低く、マ素パーティ以外でも扱いやすいです。
スカルナイト
- 避雷針役に特化
スカルナイトは、転生後のハーゴンのきしよりもちろんステータスが低いです。普通はデメリットですが、執念+みがわりを重視した運用なら話は変わってきます。
みがわりは闘技場だと先制技になるので自身の素早さが関係ありません。
また、亡者の執念は特性なのでもちろんステータスに影響されません。
むしろHPが低いほうが早く執念を発動できます。
つまり執念+みがわりにはステータスが低いことでのデメリットはなく、逆にメリットとして働く場合があります。
- 運用方法は2パターン
ハーゴンのきしと違って、転生前のスカルナイトでは特別火力が高い特技を持っていないので、避雷針役に特化させてみがわりを覚えるLv13止め☆なしで運用できます。
もちろんランクAということでとくぎ転生はできるので、攻撃技や補助技を覚えさせてハーゴンのきしと同様に、少しでもステータスを上げて☆4で運用する手段があります。
ハーゴンのきしより優先する場面
ハーゴンのきしよりスカルナイトを優先したい場面は、
- できるだけ補助役のウェイトを抑えたい
- とりあえず避雷針役ができればいい
以上に当てはまる場合になります。
ハーゴンのきしはウェイト14、スカルナイトはウェイト8とその差は6しかありませんが、この6の差で理想のパーティが組めるか組めないか関わってくる場合があるので、避雷針役として持っておきたい場合はスカルナイトを持っておきましょう。
まとめ
- 余裕があればどっちも作ろう!
ハーゴンのきしは避雷針役としてだけではなく、マ素パーティでは強力なアタッカーとしての役割も担うことができ、スカルナイトはウェイト8の避雷針役として最高のコスパを誇ります。
ドロップ率も高いので、時間がある方は、
- ハーゴンのきし☆4+4 特技+3
- スカルナイト☆4
- スカルナイトLv13☆なし
この3パターンでもっておくと間違いないです。
時間がない方はスカルナイト1体だけでも取っておくと後々役に立つことがあるかもしれません。
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